TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO

El tecnólogo en diseño gráfico publicitario egresado de Uniremington Corporación Universitaria, adquiere en la institución una formación ética, con responsabilidad social y ambiental frente a las demandas del entorno productivo.

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INFORMACION DEL PROGRAMA ACADEMICO

  • INFORMACION GENERAL

    SNIES

    102496

    Duración de la Carrera de Diseño Grafico Publicitario:

    5 semestres

    Número de Cursos de la Carrera:

    19

    Valor del Programa:

    $ 1.500.000

    Créditos:

    118
  • PERFIL PROFESIONAL

    El tecnólogo en diseño gráfico publicitario egresado de Uniremington Corporación Universitaria, adquiere en la institución una formación ética, con responsabilidad social y ambiental frente a las demandas del entorno productivo..

    Esta tecnología convierte al diseñador gráfico en un estratega de la imagen, el cual deberá emplear todos los recursos conceptuales, técnicos y tecnológicos para resolver problemas de comunicación visual, por medio del desarrollo de herramientas y habilidades que van desde el plano de las diversas técnicas artísticas aplicadas en taller, hasta el dominio de los diferentes programas de diseño y comunicación más actualizados que se encuentran en el mercado.

  • PERFIL OCUPACIONAL

    El egresado de tecnología en diseño gráfico publicitario de Uniremington Corporación Universitaria, está en la capacidad de desempeñarse como:

    • Dibujante e Ilustrador Manual y Digital.
    • Arte Finalista (Preprensa Digital).
    • Director de Arte en un Departamento o Colectivo Creativo.
    • Diseñador Gráfico o Coordinador de Proyectos en esta Àrea.
    • Diseñador y Diagramador Editorial.
    • Diseñador Gráfico de Medios Impresos y Digitales.
    • Diseñador de Símbolos, Marcas y Empaques.
    • Diseñador de Comunicación e Identidad Corporativa.
    • Supervisor y Coordinador de la Producción Gráfica en una Agencia o Empresa.
    • Diseñador y Diagramador Web y Multimedia con Conocimientos de Animación 2D y 3D.
    • Asesor de Diseño, Comunicación e Identidad Corporativa.
    • Experto en Retoque Fotográfico con Conocimientos de Fotografía Publicitaria.
    • Diseñador y Digitalizador de Modelos Gráficos Estáticos y Dinámicos para Aplicación en Artes.
    • Diseñador en Campañas Publicitarias para Productos y Servicios.
    • Gestor de su Propia Empresa en Servicios de Diseño Gráfico.

  • Perfil del Estudiante

    El tecnólogo en diseño gráfico publicitario egresado de Uniremington Corporación Universitaria, adquiere en la institución una formación ética, con responsabilidad social y ambiental frente a las demandas del entorno

    Esta tecnología convierte al diseñador gráfico en un estratega de la imagen, el cual deberá emplear todos los recursos conceptuales, técnicos y tecnológicos para resolver problemas de comunicación visual, por medio del desarrollo de herramientas y habilidades que van desde el plano de las diversas técnicas artísticas aplicadas en taller, hasta el dominio de los diferentes programas de diseño y comunicación más actualizados que se encuentran en el mercado.

  • De acuerdo al decreto número 1075 del 26 de mayo de 2015 “Por el cual se reglamenta el registro calificado de que trata la Ley 1188 de 2008 y la oferta y desarrollo de programas académicos de educación superior”.
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PENSUM ACADEMICO

PLAN DE ESTUDIOS

CICLO 1:

NÚCLEO 1: COMPETENCIAS BÁSICAS

La expresión escrita es una de las más cualificadas habilidades con las que damos cuenta de nuestro conocimiento; ella refleja la organización del pensamiento, asegura la construcción de mensajes coherentes y bien estructurados para el beneficio de las instituciones y sus usuarios, y contribuye a la memoria histórica, científica y cultural. La expresión escrita favorece los procesos de búsqueda de información, optimiza los métodos de indagación y proyecta un individuo más competitivo.
Mediante el adecuado desarrollo del razonamiento matemático se pueden entender las diversas relaciones que presentan los objetos naturales y antrópicos en relación con la proporción, la escala y el tamaño. La comprensión de los modelos matemáticos, así como su identificación y definición son necesarios en el desarrollo proyectual de la arquitectura y el diseño, puesto que dichas áreas se fundamentan en sistemas existentes, los cuales pueden ser abordados desde el raciocinio matemático.
El álgido surgimiento de las vanguardias estéticas se sintió de cerca, y en primera persona, en la construcción de las ciudades americanas contemporáneas, las cuales se han caracterizado por su tendencia a ‘destruir para construir’. En su afán por modernizarse, han borrado su pasado para levantar una y otra vez edificaciones con características nuevas. La estética de nuestras ciudades es la de la hibridación y el mestizaje. Y para entenderlas, respetarlas y conservarlas, es necesario explorar los significantes de las construcciones locales.

NÚCLEO 2: EXPRESIÓN

La asignatura es la respuesta a la necesidad de comunicar o expresar una idea o concepto. Plasma de manera visual y simbólica los pensamientos de quien realiza una idea. También sirve para representar un estilo o una visión particular. La expresión artística no se limita únicamente a las artes plásticas, la pintura y sus técnicas, sino que se pude manifestar a través de la fotografía, el cine, la escultura, las instalaciones, la multimedia, el arte digital, la literatura en todas sus formas y todas las herramientas de comunicación, que son usadas por parte de quien ejecuta para expresar desde un sentimiento hasta un concepto.
Esta asignatura pretende mejorar el entendimiento del fenómeno de la significación. En el campo del Diseño se busca que el alumno adquiera la capacidad de manejar el discurso específico del lenguaje gráfico de forma más convincente.

NÚCLEO 3: COLOR

El color en las artes y el diseño es el medio más valioso para transmitir sensaciones y expresiones. Usando el color con buen conocimiento de su naturaleza se pueden lograr mezclas, combinaciones y efectos adecuados en piezas artísticas y gráficas.
Es importante analizar el efecto del color en la percepción y la conducta humana, conocer su expresión y sus modos, ya que cada uno representa una expresión específica. La psicología de los colores está basada en ciertas relaciones de formas geométricas y símbolos, cuya aplicación se da en las artes y el diseño gráfico.

NÚCLEO 4: IMAGEN

La comunicación visual prácticamente es todo lo que vemos. En el campo del Diseño está expresada en términos de comunicación intencional y sus códigos entran en un campo organizacional. Por eso, debe ser examinada en dos aspectos: información estética e información práctica. Como explica A. Dondis: Por información práctica, se entiende, por ejemplo, un dibujo técnico, la foto de actualidad, las noticias visuales de la televisión, una señal de tráfico, etc. Mientras que por información estética se tiene en cuenta un mensaje que informe, por ejemplo, las líneas armónicas que componen una forma bidimensional, las relaciones volumétricas de una construcción tridimensional o las relaciones temporales visibles en la transformación de una forma en otra.
Ya anteriormente el estudiante realizó un acercamiento práctico al uso del color y técnicas de expresión, en ilustración, se refina el estilo personal y se madura la capacidad o habilidad manual de realizar imágenes mediante técnicas pictóricas NO DIGITALES en principio y luego con el apoyo de software especializado que le permiten resolver de manera rápida y eficiente, las necesidades de ilustración de un proyecto de diseño.
Las técnicas de expresión son un conjunto de procedimientos para comunicar ideas, sensaciones, emociones y hasta filiaciones a través de una imagen gráfica. Esta asignatura busca fortalecer la sensibilidad y la creatividad del individuo a través de la exploración de las técnicas artísticas aplicadas al mundo del Diseño.

CICLO 2:

NÚCLEO 5: DIBUJO VECTORIAL

Una vez se han desarrollado o fortalecido las habilidades en comunicación y expresión gráfica, se requiere que éstas sean aplicadas en los sistemas de dibujo vectorial que en el mercado del diseño se aplican para generar imágenes que no dependen de la resolución y, por tanto, pueden llevarse a cualquier formato, independiente de su tamaño, sin sacrificar su calidad. En este caso, mediante el aprendizaje y aplicación del programa CorelDraw es posible llevar a cabo el dibujo vectorial aplicado al diseño de piezas gráficas.
Actualmente, el proceso creativo está fuertemente ligado con los procesos informáticos, como puerta de salida para los diseños y propuestas que se desarrollan en el quehacer profesional del medio gráfico.
En el desarrollo de piezas editoriales (libros, revistas, periódicos, folletos, boletines, catálogos, plegables, etc.), como parte de las labores creativas que realiza el diseñador visual, necesita de programas gráficos que potencialicen su estructura y construcción para que posteriormente el usuario pueda disfrutar de dichas piezas. Es de vital importancia que la estructura mental de los alumnos domine el manejo de editores de textos e imágenes como InDesign, que permitirá que lo que se diseñe y proyecte sea correctamente recibido por el público final.

NÚCLEO 6: SENSIBILIZACIÓN

A diferencia de cómo se hace con las ciencias exactas, aprender las premisas básicas del Pensamiento de Diseño (Design Thinking) provee de la más poderosa herramienta de creación de conocimiento.
El paisaje es un término que se puede discernir desde muchos campos del arte y las ciencias, desde los cuales se alcanzan a derivar una infinidad de interpretaciones, sin embargo la deferencia multidisciplinar en el tema ha evolucionado por caminos diferentes para resolver problemas específicos y de forma común. Se hace entonces necesario descifrar estos distintos enfoques y su aplicación en un contexto físico espacial por medio de una aproximación conceptual.

NÚCLEO 7: CONCEPTO Y CONTEXTO

La asignatura es la respuesta a la necesidad de comunicar o expresar una idea o concepto. Plasma de manera visual y simbólica los pensamientos de quien realiza una idea. También sirve para representar un estilo o una visión particular. La expresión artística no se limita únicamente a las artes plásticas, la pintura y sus técnicas, sino que se pude manifestar a través de la fotografía, el cine, la escultura, las instalaciones, la multimedia, el arte digital, la literatura en todas sus formas y todas las herramientas de comunicación, que son usadas por parte de quien ejecuta para expresar desde un sentimiento hasta un concepto.
El mundo de la cultura es el mundo de la significación. Estamos inmersos en un cruce de sentidos, y es papel del diseñador desentrañar los sentidos implícitos en la interacción cultural. Para lo cual se exige de una orientación teórica que permita crear métodos interpretativos para decodificar los signos de la cultura, al que pueda construir otros nuevos. Uno de los ámbitos en que se perciben, diseñan y perpetúan los signos culturales, son los espacios y el paisaje, donde el hombre en su afán de dejar una memoria, interviene natural o artificialmente. Aquí es donde la semiótica y la hermenéutica entran a apoyar la reflexión y las lecturas que el individuo haga del entorno, consciente o inconscientemente.

NÚCLEO 8: ESPACIALIZACIÓN

El taller de “espacialización” busca profundizar en el estudiante la conciencia del espacio proyectual, a partir de ejercicios prácticos cuyo objetivo es lograr establecer habilidades en el paso de ideas y conceptos de todo tipo al plano formal y espacial.
La ciudad tiende a expandirse sobre el territorio; conformando así un nuevo paisaje que involucra en un nuevo sistema todos los componentes bióticos, abióticos, y antrópicos, lo que genera nuevas formas de ocupar el espacio. Éste, en su constante metamorfosis, genera una nueva estructura paisajística, tanto urbana como rural.

CICLO 3:

NÚCLEO 9: TIPOGRAFÍA

Diseño, expresividad y funcionalidad son los tres aspectos que deben tenerse en cuenta durante la creación, selección o transformación de una fuente tipográfica. Es bien sabido que un diseño es bueno cuando comunica, pero cuando éste hace parte del territorio debe impactar en pocos segundos, ser legible desde diferentes puntos focales y resultar lo suficientemente atractivo para acaparar la mirada.
El taller Transversal es el espacio donde se exploran y construyen las teorías del diseño y la Proyectación que alimentaran los procesos proyectuales desarrollados al interior de los talleres, buscando la transversalización del conocimiento y la construcción de una disciplina reflexiva frente a la producción del diseñador.

NÚCLEO 10: RETOQUE DIGITAL

En el campo de la comunicación gráfica, los procesos de reproducción de la imagen se han venido modificando con el devenir de los tiempos. Los desarrollos tecnológicos permitieron acelerar los diferentes procesos de producción. El invento de la fotografía fue de gran importancia, pues permitió al lector o usuario de la misma el conocer y plasmar en un espacio formato el desarrollo de una acción o de un momento histórico, documentando los diferentes aspectos de la vida y de la sociedad contemporánea. En la actualidad, el uso de la fotografía está atada a nuestras vidas, al ir de compras observamos envases con imágenes fotográficas, anuncios en revistas y periódicos, comunicándonos eventos o sucesos acontecidos en días anteriores, la venta de productos y servicios de diferentes organizaciones. En las avenidas vemos anuncios de gran tamaño invitándonos a conocer o consumir un producto, en los desfiles de modas jamás faltará el fotógrafo de pasarela. Hoy, diseñar con imágenes resulta cotidiano, el mensaje gráfico se ve reforzado en gran medida por la fotografía.
En la actualidad, el manejo digital de imágenes se ha vuelto cotidiano en el área del diseño. Hoy, es indispensable que los diseñadores sepan corregir una imagen defectuosa, o simplemente manipularla para darle mayor calidad visual. Cada vez se hace necesario que los diseños sean más impactantes.
Más que realizar ajustes o correcciones a las fotografías, ahora el estudiante emplea las herramientas del software para crear sus propias ilustraciones, trazar, colorear y generar efectos visuales con el uso de software fotográfico.

NÚCLEO 11: PRODUCTO

En el contexto de la arquitectura y el diseño en general parte del problema que se aborda no es solo la solución de localización contextualización, formalidad y percepción en torno al objeto; presentándose así la materialidad del mismo y/o la forma como se va a concretar como parte fundamental del diseño en general. Tener un conjunto de herramientas técnicas y de conocimiento de tecnología para afrontar la materialización de un objeto diseñado es importante, pero es quizás más importante el tener herramientas proyectuales que relacionen el diseño con su materialización. Para que un buen diseño cumpla su cometido visual, es indispensable el manejo correcto de los materiales, de lo contrario, podría no ser trascendental en la apropiación que del mensaje debe hacer el público en general.
Mercadeo es un nombre que reúne una serie de técnicas y estrategias de comunicación que pretenden dinamizar los mercados. Siendo el Diseñador Visual del Paisaje un profesional altamente responsable del impacto publicitario en el entorno rural y urbano, requiere conocimientos fundamentales al respecto para saber resolver problemas y proponer proyectos que involucren las aplicaciones de éstos en mercadeo, comunicación y publicidad, acordes a las necesidades de los públicos y armónicas, amigables y de impacto sano y positivo en el paisaje.
A finales del Siglo XX, en medio de todas las tecnologías, sistemas económicos, ecológicos y de comunicación, aún seguimos percibiendo con sensibilidad e interés, la importancia social y económica de la industria del envase y el embalaje en su finalidad no solo de conservar y transportar un producto, sino de la repercusión social y económica. La actual apertura de mercados, la competencia, las estrategias de calidad y competitividad, son razones para que la industria del envase y el embalaje sean estudiados desde la academia a nivel profesional, por personas idóneas y competentes, ya que en nuestros días no existe un bien de consumo que no requiera ser empacado.

NÚCLEO 12: MEDIOS AUDIOVISUALES

El diseño debe acoplarse además a productos o piezas que se hacen presentes en cine y televisión, con estrategias de marca adecuadas al diseño de marca y perfil del consumidor. Se requiere aprender a comunicar y diseñar para dichos medios, de manera que no sea una simple extensión del mensaje impreso, sino que se aproveche óptimamente le recurso audiovisual.
Pretende la propuesta de aplicativos y desarrollos para otros medios audiovisuales e interactivos como los dispositivos móviles Mac, Android, Black Berry y Windows, que ahora, son de alto impacto comercial. En el mundo, hay un tremendo impulso al desarrollo de aplicaciones para estas tecnologías que literalmente, van a todas partes con sus usuarios.

CICLO 4:

NÚCLEO 13: IDENTIDAD CORPORATIVA

Una de las ramas más importantes y relevantes del diseño está compuesta por las áreas de Identidad Corporativa e Imagen Corporativa. Es importante entender que, si bien son dos asuntos diferentes, ambos contribuyen a consolidar uno de los objetivos primordiales de las empresas a nivel mundial: generar recordación y situarse en el ‘top of mind’ de las personas.
El taller Transversal es el espacio donde se exploran y construyen las teorías del diseño y la Proyectación que alimentaran los procesos proyectuales desarrollados al interior de los talleres, buscando la transversalización del conocimiento y la construcción de una disciplina reflexiva frente a la producción del diseñador.

NÚCLEO 14: IMPRESOS

Desde sus inicios, el diseño gráfico se ha ido presentando como la herramienta más usada y efectiva para comunicar. A través del tiempo ha logrado perfeccionarse a medida que el medio se lo va exigiendo, utilizando una serie de nuevos elementos que lo van constituyendo como un medio comunicacional heterogéneo, en donde participan diversas formas de expresión que se adecuan a las necesidades de los públicos. La aplicación del diseño gráfico entra, entonces, en unas variables de desarrollo y producción que lo determinan de acuerdo a su funcionalidad. En el caso específico del diseño editorial, en donde convergen una serie de elementos estáticos y comunes que demarcan su uso, y que junto con nuevos elementos creativos logran direccionar la comunicación de acuerdo a las necesidades establecidas en el mercado. De allí; radica su importancia, ya que de acuerdo a su funcionalidad llega al consumidor la información necesaria para lograr comunicar, persuadir y convencer objetivos anteriores propuestos.
El taller Transversal es el espacio donde se exploran y construyen las teorías del diseño y la Proyectación que alimentaran los procesos proyectuales desarrollados al interior de los talleres, buscando la transversalización del conocimiento y la construcción de una disciplina reflexiva frente a la producción del diseñador.

NÚCLEO 15: ANIMACIÓN 2D

El diseño gráfico plantea diferentes campos en los cuales un diseñador moderno puede desenvolverse, uno de ellos son los medios digitales tales como el internet, las aplicaciones multimedia, animaciones entre otros, permitiéndonos esto, ir más allá de los diseños impresos convencionales, pues a través de medios como el internet podemos lograr una mayor cantidad de receptores para el mensaje que queramos llevar, Es por esto que un software de animación 2d nos da las herramientas precisas para destacarnos en ese mundo digital.

NÚCLEO 16: ANIMACIÓN 3D

El desarrollo de productos en medios electrónicos es ahora una exigencia de competitividad en el mercado del mundo globalizado. Las empresas deben y tienen que hacer presencia de marca y ofrecer sus productos y servicios a través de la cibercomunicación como requisito fundamental para ser considerada medianamente seria. El afán de conservar la fidelidad del cliente y hacer cada vez más directo el canal de comunicación entre empresa y cliente, requiere del uso de los recursos tecnológicos que por fortuna, ya están al alcance de cualquier persona, pero que no cualquiera está en capacidad de desarrollar. Cuando el Tecnólogo en Diseño Gráfico no sólo conoce sino que aprovecha los recursos digitales para el diseño de productos multimediales e hipertextuales, cuenta con una gran ventaja competitiva debido a que puede llevar su talento virtual y realmente a todo el mundo con acceso a la red de redes.
El taller Transversal es el espacio donde se exploran y construyen las teorías del diseño y la Proyectación que alimentaran los procesos proyectuales desarrollados al interior de los talleres, buscando la transversalización del conocimiento y la construcción de una disciplina reflexiva frente a la producción del diseñador.
El taller Transversal es el espacio donde se exploran y construyen las teorías del diseño y la Proyectación que alimentaran los procesos proyectuales desarrollados al interior de los talleres, buscando la transversalización del conocimiento y la construcción de una disciplina reflexiva frente a la producción del diseñador.

CICLO 5:

NÚCLEO 17: CONSULTORIO

El consultorio de diseño es el espacio donde los estudiantes pueden empezar a consolidar sus conocimientos a través de ejercicios prácticos y reales, interactuando con un cliente y sus necesidades. Además es el puente de proyección social entre la Universidad y las comunidades con escasos recursos económicos y en estado de vulnerabilidad.
Colombia necesita generar verdadero capital social por medio de la actividad empresarial, para lo cual requiere muchas más personas sensibilizadas, orientadas y empoderadas hacia el emprendimiento, que invierten, innoven, compitan, produzcan, generen riqueza, abran nuevas plazas de empleo y, en consecuencia, mejoren la calidad de vida de la población.
El diseño visual es una de las maneras de comunicar que ha desarrollado el ser humano en un entorno complejo de redes y sistemas sociales. A diferencia de las demás especies animales y vegetales, las personas se hacen cada vez más complejas y particulares, no es posible predecir la reacción o respuesta que cada individuo tendrá frente a un estímulo, pero sí puede, de acuerdo a las ciencias sociales, establecerse un patrón o patrones de comportamiento en que cada persona de acuerdo al contexto, momento y otros factores, puede hacer con respecto a dicho estímulo.

NÚCLEO 18: INSTITUCIONALES

La investigación es un campo infinitamente versátil en cuanto a recursos, metodologías y objetivos se refiere. De acuerdo al fenómeno o problema de estudio, cada investigación requiere una adecuada mezcla de técnicas e instrumentos que permitan la óptima recolección de datos, cruce de variables e interpretación de resultados, para lograr una aproximación clara y efectiva al nuevo conocimiento que se pretende conseguir.
La propuesta axiológica de la Corporación Universitaria Remington se fundamenta en el principio del humanismo social con oportunidades para todos. A partir de esta premisa, orienta su acción social hacia la promoción de los valores necesarios para dinamizar el tejido social, la valoración afectiva y el respeto de la dignidad personal. De ahí que sus valores sean obediencia a la institucionalidad, comportamiento ético, solidaridad, respeto, libertad, tolerancia, valoración del espacio ambiental y responsabilidad social, tanto en lo público como en lo privado. Por lo tanto, la asignatura de Ética está planteada como un método reflexivo de los conflictos y las situaciones cotidianas del quehacer profesional del diseñador y, por tanto, comprende tanto ética como deontología.
Se requiere urgentemente formar estudiantes y ciudadanos con un criterio humano, público y político. Y la Corporación Universitaria Remington está en la obligación de preparar personas conocedoras de su saber específico; y preparadas para reconocer las normas que rigen la sociedad, y con las cuales se dirige la vida de las personas que estarán a su cargo, o proporcionarle una visión analítica crítica de la realidad social en donde habrá de desempeñarse. Además, como carácter legal, en todas las Instituciones de Educación, es de carácter obligatorio estudiar la Constitución Nacional, tratándose con ello fomentar prácticas democráticas, de participación ciudadana y de responsabilidad social.

NÚCLEO 19: SITIOS VIRTUALES

Sitio virtual es entendido tanto como el espacio informativo de una marca en internet, como aquellos espacios modelados en ambientes virtuales que sirven para “espacializar la pantalla”, los videojuegos, objetos virtuales de aprendizaje y aplicaciones interactivas corporativas, ahora demandan que la percepción del mensaje “perfore” el plano y trabaje tres dimensiones.
El taller de “espacialización” busca profundizar en el estudiante la conciencia del espacio proyectual, a partir de ejercicios prácticos cuyo objetivo es lograr establecer habilidades en el paso de ideas y conceptos de todo tipo al plano formal y espacial.

CICLO 6 (ELECTIVAS):

ELECTIVA PROGRAMACIÓN WEB

ELECTIVA GRÁFICA DIGITAL

ELECTIVA PREPRENSA DIGITAL

ELECTIVA DISEÑO 3D